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“E-Sports abrem uma grande oportunidade de negócios para o Brasil”

“E-Sports abrem uma grande oportunidade de negócios para o Brasil”

Terceiro maior mercado de esportes eletrônicos do mundo, atrás de Estados Unidos e China, o Brasil tem uma grande oportunidade de fazer negócios com os e-Sports. Essa é a opinião de Filipe Alves Rodrigues, dono da consultoria esportiva IGIE (Instituto de Gestão e Integridade no Esporte) e especialista no tema. Em entrevista a MONEY REPORT, Rodrigues fala sobre o cenário atual e as perspectivas para esse mercado em ascensão, que movimenta US$ 125 bilhões por ano, globalmente, e US$ 1,5 bilhão em solo nacional. Confira.

E-Sports podem ser comparados com os esportes tradicionais?

Eu entendo que sim. Algumas pessoas da indústria do esporte eletrônico não se interessam por essa discussão. Elas acreditam que, como a atividade gera lucro e promove uma série de competições, não precisa do governo ou outra entidade para dizer se é ou não esporte. Eu acho que o reconhecimento é importante, porque o esporte tradicional recebe incentivos estatais, e estes poderiam ser, em parte, direcionados para os e-Sports. O reconhecimento poderia democratizar a atividade no Brasil, que ainda é elitizada — ter acesso a computadores e celulares mais modernos custa caro. Além disso, essa mudança de patamar poderia abrir o acesso a novas linhas de financiamento, como a Lei Agnelo Piva, que repassa recursos arrecadados com as loterias para o esporte olímpico. Esse dinheiro poderia viabilizar a construção de centros de treinamento e o intercâmbio de atletas com outros países, por exemplo.

E como você vê o mercado brasileiro de e-Sports?

É um nicho em crescimento, com cada vez mais entusiastas no país. Pesquisa da consultoria holandesa Newzoo mostra que o Brasil é o terceiro maior mercado de esportes eletrônicos no mundo, perdendo apenas para os Estados Unidos e a China. O número de fãs da modalidade subiu de 6,6 milhões em 2017 para 7,6 milhões em 2018, e deve chegar a 12,6 milhões em 2021. Essas marcas são bastante expressivas.

Quais são as razões para o crescimento recente?

Eu atribuo esse movimento ao avanço no acesso à internet e ao aumento no número de pessoas com celulares mais modernos. Hoje em dia, vários smartphones já conseguem rodar jogos como Fortnite e Clash Royale. Você não precisa ter um computador turbinado para jogar. Além disso, o esporte eletrônico também é entretenimento. Algumas pessoas não competem entre si, elas só acompanham os campeonatos disputados em alto nível.

Quais são os jogos mais populares no Brasil?

Temos o Counter Strike, que faz sucesso há mais de 20 anos e não é reverenciado apenas pelos mais jovens – pelo contrário, a maioria dos seus fãs já passou dos 25 anos. League of Legends (LoL) também é muito popular, pois conseguiu atrair um público variado e já formou ídolos nos e-Sports, como Felipe “brTT”, do Flamengo, que tem 672 mil seguidores no Facebook. O Rainbow Six é outro jogo que chama atenção, com diversas equipes com brasileiros participando de competições internacionais.

O que poderia ser feito para o país se tornar ainda mais relevante nesse mercado?

Existem vários atores nesse ecossistema, como desenvolvedores de jogos, organizadores de torneios, ligas de clubes, atletas, patrocinadores e fãs. Todos os desenvolvedores relevantes estão no hemisfério norte, especialmente Estados Unidos e Europa, como a Blizzard. Isso mostra um grande déficit na nossa indústria, que vai além dos esportes eletrônicos. Não há desenvolvimento intenso de games no Brasil, nosso fomento para isso é bastante tacanho. Os grandes eventos passaram a vir para o país recentemente, mas o mercado privado ainda precisa atrair mais torneios. Isso só vem com investimento.

O Brasil tem uma boa oportunidade para crescer nesse nicho?

Sem dúvida. Esse segmento de negócios está crescendo a dois dígitos no país. Qual é o outro setor da nossa economia que está crescendo nessa proporção? Temos que aproveitar esse boom, como os americanos estão fazendo. Eles veem os números e se preparam para a próxima década, não apenas para os próximos dois ou três anos. Ao incentivar os torneios de e-Sports no ensino médio e nas universidades, eles criam uma base para formar grandes pesquisadores, atletas, desenvolvedores e organizadores de torneios, que vão fazer do país uma potência no meio. Nosso esporte olímpico, por exemplo, não conseguiu fazer isso e hoje temos sérios problemas. Agora, estamos diante de uma nova oportunidade para fazer diferente.

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